最近的健身锻炼改从单纯的冲重量到注重次数质量的锻炼,有了足够的力气之后就可以开始一定大重量的多次数锻炼。这种锻炼感觉让我的肌肉变得扎实起来,之前的虽然变大了但是感觉水分不少的样子。
还有一款叫卡拉彼丘的tps游戏进行了三测,这个游戏的特点之一是能够把人物变成纸片人来进行在墙壁上的移动或者空中飞行,也可以利用纸片的厚度来躲避子弹。这个游戏算是对传统爆破竞技类的射击游戏加入了一些创新元素,同时降低了竞技性,让喜欢纸片人的萌萌人也能获得游戏的乐趣。但是发展下去竞技人和萌萌人必然会发生矛盾,如何协调好这些问题将会是他们运营的重点。
同时ff16发布,虽然我没有心思去玩(也穷的买不起),但是我在b站云了整个剧情过程。对于3A大作来说花费大量的人力物力,却往往只能在某些方面做到极致,其他地方相比起来既没有能力也不敢冒风险去做到极致或剑走偏锋。ff16选择的是把演出效果发挥到极致,有点像柯南的剧场版,把剧情逻辑抛到脑后,只要演出效果够炸够酷炫,大量的路人就会进来欣赏买单。对于游戏来说这一招是不是行得通呢?这一点还有待市场的考证。但是毋庸置疑的是,ff16的一切都像是为了boss战的演出服务的,主线剧情只是让你去挑战各个boss的契机,装备也只是敷衍的一些数值设定。核心在于让你拿起手炳的时候,你的眼睛能够享受到数场最顶级的视觉盛宴。为了达到这一目的,各个boss都无所不用其极地渲染他们的强大和华丽招式,以至于当主角和boss在对轰的时候,画面全部都是五颜六色的粒子特效。再加上se独家的音乐会级别bgm演奏后,就算你只是观看者也会热血沸腾投入其中,这就达到了他们想要的效果。美中不足或者说个人挑剔一点的地方是,这样的打鸡血似的演出一开始会很刺激很爽快,但是经过泰坦的对轰,巴哈姆特的空战和奥丁的对决后,对于大脑的刺激已经来到了极致。可以理解的是玩家未必像视频通关一样一次性肝完二十多小时的剧情,再加上刻意的每次打完boss后的准备探索流程,明显是试图将激烈的节奏舒缓下来。但是就算是这样,依然会在从奥丁到最终boss的战斗中感到疲劳,我觉得这是这种华丽战斗不可避免趋向同质化的原因。人形态的对决是各种元素招式的打斗,召唤兽是拳拳到肉的爽快,但是最后都是同级别的招式主角胜出而boss不敌,这是多少粒子特效多牛叉的招式名字也弥补不了的审美疲劳。当然我是在过于苛求这一点,因为做到这样已经很不容易,体验上来说已经是拉满了,包括跟最终boss都是不同元素的招式对抗等等。从设定上来说,最终boss属于断档的那种存在,他的出手应该是超越了主角的理解的,结果虽然剧情上是这么表现的,但实际打斗起来的时候就是更大的球和更夸张的特效。话又说回来,不这样表现的话应该怎么设计跟主角的战斗呢?我也没有更好的想法,所以我的看法更像是鸡蛋里挑骨头闲的蛋疼。
周末的时候去参加了一下米哈游的漫展,虽然米哈游的游戏ip不多,依然拥有恐怖的吸引力,但是线下这块可能还是没有着重去关注和运营。相比之下明日方舟的周年嘉年华似乎更像是日本那边的一套。其实通过线下周边等一系列活动增加对ip的凝聚力应该是一件很好的促进内循环的事情,这也有待这些游戏公司进一步去探索运营模式。令我不太满意的是我没有拍到特别好的照片,室内的灯光实在是太死亡了,就算加上闪光灯我感觉也无济于事,杂乱的灯光和热的出汗的室温都让人窒息,只能尝试下一次进行优化或者着重场外的拍摄,但是场外的炎热温度和不确定的天气依然是个大问题。