本周重点在于各种游戏的测评(其实就是摸鱼了)
环行旅舍,一个小工作室开发的传统塔防类游戏。操作建模立绘都很不错,但是小公司的特点就是没有什么出色的地方,平庸就是他们能做到的最好,也是最致命的地方。前期宣传经费不足,靠着垃圾麦克风的宣发视频才稍微有了一点力度,游戏玩法说是传统,实际上就是乏善可陈,好在二游玩法创新从来不是重点。数值难度很低,随便玩也能通关,意味着策划表现不错。立绘和建模都比较优秀,但是没有让人印象深刻的角色,也没有形成自己一套独特的美术风格特点。剧情是轻小说厕纸水平,聊胜于无。从头看到尾就是,这个游戏很普通,没有可以拿出来吹的点,也没有可以黑的点,这在目前二游井喷的情况下是最致命的。因为大家有那么多游戏可以玩,时间就这么多,凭什么人家要玩你的游戏?他们自己定义自己为最合适的副游,这也是他们追求的目标,但是目前来看可能要更多地观察他们的存活能力。
此外关注已久的“武侠塔科夫”——江湖客栈目前上了steam的ea,我花了68购买这个游戏。首先武侠画风和设定非常优秀,可以说很难找到同类竞品,作为小品级的游戏完全符合它的价位。目前评价褒贬不一的原因是太多参加内测的玩家对新手有压倒性的优势、攻略太少导致新手很难上手、按赛季删档以及rmt(现实金钱交易)等问题。表面上他是一个号称武侠塔科夫的游戏机制(PVPVE,战场死亡后丢失所有装备道具等),实际上更像一个暗黑破坏神和传奇类型和学习梦幻西游交易理念的刷子游戏,这也是它rmt泛滥的一个原因。玩家客栈里要养侠客,去地图实际上就是派这些侠客去。侠客的资质和天赋随机,资质的增加只能通过升级时增加,增加的数量由特定的天赋决定。侠客可以通过npc或者特定道具抽卡。可以说侠客的好坏决定了你能不能在地图里横着走。装备系统很简单每十级对应划分,但是装备的属性和词条也是随机的,这也要刷和交易获得。所以整个游戏的结构就是:穷人去地图跑刀搬砖,赚了游戏里的钱卖给大佬,大佬花钱抽最好的小人买最好的装备,在地图里为所欲为。这一条生态链保证了整个游戏经济系统的运转,也恰恰是这个游戏没火起来和褒贬不一的真正症结所在。其实逃离塔科夫的rmt也屡禁不绝,但是不买金的和萌新依然可以在游戏里获得快乐,因为它存在以小博大的可能,加上更丰富的物品系统,一定程度上缓解了买金的必要性,说到底就是没有唯一解。而这个游戏的唯一解就是越多钱越牛逼,有钱的人为了获得碾压的快感自然要去买金。当然游戏还处于ea阶段,目前也没有什么太多的宣传,可能很多人还不知道这个游戏,随着游戏游玩人数越来越多,这些问题会获得一定的改善。但是就算是塔科夫也没办法做到把经济系统做好一直运行,也是要定期删档。江湖客栈在这方面应该学习的是暗黑那种按赛季然后保留特定人物和道具。我很喜欢这个游戏的美术风格和设定,如果它执意要走网游化的道路,恐怕对于它和玩家来说都是一个巨大的挑战。