主要讲一下游戏方面的进展
桌游目前我们在弄得实际上有三款,一款战棋对战类型的和两款聚会欢乐型的卡牌游戏。后面两款很简单,组成基本是卡牌,规则要求在几分钟内或者一轮游戏内就能上手。我们这周分别对这三款游戏都进行了一个测试。
先讲讲战棋这款,在我们觉得模式差不多的,只差数值方面的修改的时候,全局看了一下,发现我们的很多机制实际上会被明显地放弃掉,意思就是玩家在玩的时候出于自己最优的考虑,必然会遵循某一种套路,而这种套路变化程度低,重复度高。这样的结果就是,大家一上来玩的都是一样的东西,最后交给骰子给一点变化性,容错率低的同时,我们设计的很多机制变成了垃圾根本用不上。最后我们讨论的结果就是,对游戏机制进行一次大的改动,尽可能地去添加变化和提供更多有意义的选择,让玩家可使用的组合更多。当然这也意味着有很多要从头再来,重新测试,但是如果能让体验变得更好这一切都是值得的。
两款甜品级桌游,暂且分别称呼为打工摸鱼和人神鬼阵营。打工摸鱼是一款玩家扮演老板员工进行对抗的桌游,扮演老板的玩家需要想办法抓住摸鱼的玩家,让他们老老实实替自己上班,而扮演员工的玩家则要想办法把自己的工作完成,不管是选择当工贼内卷还是摸鱼甩锅。职场一直是一个很好的题材,因为大家都要上班,或多或少能在游戏中找到自己的影子。而这种欢乐聚会游戏的核心就是规则要足够简单,同时具备一些攻击性不强的对抗。从测试来看效果很好,可能是大家都上过班的原因,很有梗,大家也很容易根据现实形象去判断大家到底是上班还是摸鱼。玩桌游很多时候大家都是奔着一个开心爽快的目的去的,这跟德式桌游有很大的区别,德式要求精准的计算和策略,享受智力获胜的快感。另一款桌游则很不幸地踩到了这些的雷点,导致测试体验不算特别愉快。
另一款桌游讲究的是组建自己的阵营同时要尽可能去知道别人的阵营组成是什么样子的,这个游戏的获胜条件是当一个阵营中玩家最少时,这个阵营里的玩家将会获得胜利。玩法本意是通过交换卡牌获得有限的信息,然后通过这个信息最终尝试获取胜利。可惜的是这恰恰导致了大家从头到尾都处于一种不确定和信息缺乏的困惑状态,机制决定了大家只能有限交换和获取信息,偏偏胜利条件又取决于大家根据信息做出的决定。玩家一不能清晰认知到自己处于优势还是劣势的状态,二不知道自己要做的目标是否合理正确(可能不能达成自己想要的目标,达到目标也未必能胜利)。这种体验对于玩家来说恐怕是极其糟糕的。所以这个游戏的机制还需要重新修改。
当然我们发现打工摸鱼这个桌游完成度已经是相对较高的一款,我们认为可以把它作为我们的第一款桌游进行试水。接下来的话就不仅仅是规则设计这些了,这些是大头,但是接下来的则是更多的琐碎活。比如美术设计,工厂印刷,众筹发布,工作室成立等等。这些对我们来说都会是一个全新的挑战,但我们已经充满希望。